COME SONO CAMBIATI I VIDEOGIOCHI E QUALI SONO I PERICOLI CHE DOBBIAMO CONOSCERE

Fortnite, Minecraft e Roblox sono solo alcuni dei videogiochi di cui sentiamo parlare i nostri figli.
Molte volte però abbiamo solo una vaga idea di come funzionino. Questo perché mentre fino a qualche anno fa dovevamo acquistare un videogioco e i nostri genitori potevano guardarci giocare sullo schermo della televisione o del computer, oggi i nostri figli possono accedere ai videogiochi, spesso gratuitamente, attraverso qualsiasi dispositivo connesso alla rete e da qualsiasi luogo.
I videogiochi online nascondono però delle insidie pericolose perché espongono i nostri figli alla possibilità di accedere a contenuti pornografici o estremamente violenti, di interagire con estranei attraverso le chat integrate o di sviluppare dipendenze a causa del fatto che sono sempre accessibili ed utilizzano sistemi di gratificazione finalizzati a catturare l’attenzione del giocatore.
Insomma, giocando online nostro figlio potrebbe trovarsi in un parco giochi dell’orrore in cui nessun genitore porterebbe mai i propri figli!
Lo spiegano bene Bennett Sippel e Zach Rausch, due giovani scrittori che hanno collaborato con Jonathan Haidt nella redazione del libro “La generazione ansiosa“, in un loro post pubblicato nella Newsletter After Babel, creata dallo stesso autore dopo la pubblicazione del libro per diffondere il suo messaggio, di cui qui sotto riportiamo il testo tradotto, ma che potete leggere nella versione originale su https://www.afterbabel.com/p/its-not-just-a-game-anymore

NON E’ PIU’ SOLO UN GIOCO
Come i nuovi modelli di monetizzazione hanno cambiato il mondo del gaming e cosa devono sapere i genitori.

Immagina che tuo figlio di 8 anni torni a casa entusiasta per un nuovissimo parco divertimenti appena inaugurato, chiamato “Neopark”. Ne ha sentito parlare a scuola e i suoi amici dicono che è fantastico. A quanto pare, i bambini corrono tra migliaia di giostre, tutte gratuite! Incuriositi, decidete di portarlo con voi. All’ingresso, un addetto vi consegna un microchip adesivo e vi conduce in una saletta sul retro in penombra. Vi invita a sedervi su una comoda poltrona reclinabile accanto a decine di altri bambini e adulti seduti sulle loro poltrone. L’addetto vi rassicura che il parco è perfettamente sicuro, anche per bambini di appena cinque anni, grazie alle misure di sicurezza basate sull’età che hanno installato. Vi dice di applicare il chip sulla tempia. Obbedite, chiudete gli occhi e in un istante vi ritrovate in un vasto mondo di cancelli luminosi, sfide adrenaliniche e infinite attrazioni. Non ci sono code né orari di chiusura. Più tardi ti accorgi che non ci sono guardie, polizia e nessuno al comando. Il parco è luminoso, rumoroso e caotico. La gente corre tra i portali – battaglie di carri armati, gare di ballo, missioni fantasy – ognuno con regole diverse. Il parco funziona con una valuta propria, che i bambini spendono in offerte lampo, scatole misteriose e ruote girevoli che promettono premi rari. Tutti indossano una tuta integrale che li fa sembrare personaggi dei cartoni animati, e sono tutti della stessa taglia. Tutti indossano una mascherina, quindi non si può dire chi sia nessuno, né quanti anni abbia. Molti sembrano vagare senza meta per il parco, attaccando bottone con chiunque incontrino. Una persona che compare – a giudicare dai suoi movimenti, probabilmente un uomo adulto – prende in braccio tuo figlio, lo porta verso un’attrazione lì vicino e poi gli chiede il numero di telefono. Un altro lo invita a un workshop “appena fuori dal parco”. Alcune giostre sono chiaramente pensate per gli adulti, e alcune (ma non tutte) hanno cartelli che indicano l’età minima, ma non c’è nessuno in giro a far rispettare tali limiti, quindi su ogni giostra si possono trovare bambini piccoli come tuo figlio. In un gioco in cui entri con tuo figlio, vieni addestrato a nascondere un cadavere dopo un omicidio. Tuo figlio entra poi in un gioco da solo e richiede una sessione di terapia privata a un altro ospite del parco. Nel gioco successivo vedi un gruppo di persone che sventolano bandiere naziste accanto a quello che sembra un campo di concentramento. In un altro, entri in un’aula e trovi un’insegnante che fa sesso anale con uno studente. Nell’ultimo gioco in cui entri, un tiratore con un AK-47 apre il fuoco in una scuola elementare. Il parco è in continua evoluzione. La casa stregata che hai visto un’ora prima è stata sostituita da un gioco di appuntamenti. L’attrazione pirata aggiunge un palo da spogliarellista sotto il ponte di poppa mentre esplori la nave. Passano sei ore e sei pronto per partire. Tuo figlio ha gli occhi rossi e ti implora di fare un altro giro. Gli dici che non ha scelta, è ora di cena. Cammini verso l’uscita e ti svegli di nuovo nella stanza in penombra. Gli utenti sono incoraggiati a portare il chip a casa, consentendo loro di accedere al parco da qualsiasi parte del mondo. Tuo figlio ti implora di lasciargli portare il suo chip a casa. Dice che tutti i suoi amici ne hanno uno e che verrà escluso se non lo fa. Aggiunge che tutti gli altri genitori lo permettono. (Più tardi, scopri che molti genitori non sanno nemmeno che i loro figli hanno un chip. Scopri anche che i bambini spesso mettono il chip durante il tragitto in autobus per andare a scuola, durante il giorno quando gli insegnanti non guardano e a tarda notte quando dovrebbero dormire.) Ma tu tieni duro. È una follia, pensi. Chi lascerebbe giocare i propri figli in un posto come questo?

Per quanto surreale possa sembrare, questa non è una storia del tutto inventata. È uno sguardo a ciò che milioni di bambini sperimentano quotidianamente nei videogiochi online più popolari al giorno d’oggi. In effetti, ogni gioco inquietante che abbiamo menzionato nel nostro articolo è un gioco reale che esiste (o che è esistito di recente) su Roblox. E la maggior parte dei genitori non ci ha mai messo piede.

Come siamo arrivati qui.
I videogiochi esistono dalla fine degli anni ’50, ma qualcosa è cambiato nel primo decennio del 2000, con la rapida crescita della larghezza di banda e della velocità di Internet. Parallelamente all’ascesa delle prime piattaforme di social media come MySpace, Facebook e Twitter, è emerso un nuovo tipo di videogioco, destinato a non estinguersi. Invece di offrire una trama o una campagna fisse, questi giochi continuavano a evolversi. Erano basati su un nuovo modello chiamato Games-as-a-Service (GaaS), in cui i giochi venivano costantemente aggiornati con nuovi contenuti, funzionalità ed eventi per coinvolgere i giocatori e farli tornare. Questi giochi erano tipicamente (ma non sempre) Free-to-Play (F2P), almeno all’inizio. Ed erano in netto contrasto con i giochi precedenti, che venivano tipicamente venduti come prodotti completi e separati, con un inizio, una parte centrale e una fine. World of Warcraft (2004) è stato tra i primi giochi di questo tipo a diffondere il multiplayer online su larga scala. Non offriva solo gameplay, ma anche comunità, identità e una progressione infinita. Richiedeva l’acquisto iniziale di un CD-ROM, una connessione a internet e un abbonamento mensile. La sua connessione a internet consentiva aggiornamenti costanti e mondi dinamici. Questo epocale cambiamento nel mondo del gaming si è accelerato alla fine degli anni 2000, con molti giochi che sono diventati F2P monetizzando la pubblicità in-game. Gli utenti ora pagavano i giochi nel tempo, con la loro attenzione (alle pubblicità) e i loro acquisti in-game. Entro il 2018, i videogiochi più popolari si erano evoluti in piattaforme che fondevano le dinamiche interattive dei social media (ad esempio, funzionalità social come la messaggistica effimera e i segnali di stato) con il modello di distribuzione dei contenuti dei servizi di streaming (ad esempio, modelli in abbonamento). In testa alla classifica c’erano Minecraft, Fortnite e Roblox. Minecraft è probabilmente il più sicuro dei tre, in parte perché non è free-to-play. È diventato un gioco di successo a livello globale nel 2011 con il suo formato aperto, basato sulla costruzione di blocchi, in cui i giocatori creano, esplorano e sopravvivono in mondi generati dagli utenti e dalle case. Fortnite è salito alla ribalta nel 2017 come un frenetico battle royale, alimentato da trend di ballo virali e dalle prime collaborazioni con Marvel che hanno contribuito a trasformarlo in un fenomeno culturale. Entro il 2018, si è espanso in ” isole ” generate dagli utenti, offrendo migliaia di mappe personalizzate tutte incentrate sullo stesso gameplay in stile sparatutto. Roblox, lanciato nel 2005, funziona più come una piattaforma di streaming che come un gioco tradizionale, offrendo alla sua base di utenti, principalmente minorenni, l’accesso a milioni di esperienze create dagli utenti, ognuna con le proprie regole, “scopi” e dinamiche sociali. Tutti e tre prosperano grazie all’essere social, in continua evoluzione e guidati dai propri utenti.Questo modello ha dominato il settore grazie al suo potenziale di guadagno illimitato, alla capacità di ottimizzare il coinvolgimento degli utenti tramite feedback dinamico e all’accessibilità di massa garantita dal modello F2P.

Il modello Games-as-a-Service (GaaS).

I giochi basati sul modello ormai dominante dei giochi come servizio (GaaS) stanno superando in prestazioni tutti gli altri videogiochi della storia, soprattutto quando si tratta di utilizzo da parte di minorenni. I giochi sandbox aperti Minecraft e Fortnite attraggono ciascuno circa 30 milioni di utenti attivi mensili (MAU) di età inferiore ai 18 anni da tutto il mondo. Entrambi sono surclassati da Roblox , che attualmente ospita circa 304 milioni di MAU di età inferiore ai 18 anni. Secondo i rapporti di Roblox documentati dal New York Times , nel 2020 circa il 75% dei bambini statunitensi di età compresa tra 9 e 12 anni era un utente attivo sulla piattaforma. Nel 2024, il 65% dei genitori con figli di età inferiore ai 14 anni dichiara che i propri figli giocano a Roblox. L’età media dei giocatori si sta abbassando , con piattaforme come Roblox che si rivolgono esplicitamente ai bambini più piccoli e con i ragazzi che sono gli utenti più assidui e redditizi.

La creazione dei contenuti da parte degli utenti.
L’impatto di questi due pilastri fondamentali del gaming moderno – GaaS e Free-to-Play – non può essere pienamente compreso senza considerare il terzo pilastro dell’esperienza di gioco online odierna: i contenuti generati dagli utenti (UGC). Un elemento fondamentale di piattaforme come Roblox, Fortnite e Minecraft è che molti dei loro giochi non sono sviluppati da studi professionali, ma da altri utenti. Le piattaforme UGC fungono invece da infrastruttura; forniscono un ambiente sandbox in cui chiunque può creare, pubblicare e condividere nuove esperienze di gioco con il mondo. Questa straordinaria innovazione abbassa le barriere d’ingresso per gli aspiranti sviluppatori e consente a milioni di utenti di partecipare al processo creativo del game design. Tuttavia, questo modello introduce anche una serie ampia e crescente di nuovi rischi. Innanzitutto, le piattaforme UGC hanno ora la responsabilità di una moderazione incessante dei contenuti, con, ad esempio, 15.000 nuovi giochi caricati su Roblox ogni giorno nel 2022. Inoltre, gli incentivi per gli sviluppatori di giochi sono orientati al coinvolgimento piuttosto che alla sicurezza. All’interno di Roblox, gli sviluppatori di UGC vengono compensati in Robux – una valuta digitale scambiabile con denaro reale – in base al coinvolgimento (ore che gli utenti trascorrono nel loro gioco e frequenza con cui vi ritornano) e a quanto gli utenti di Robux spendono durante l’utilizzo del gioco. Roblox fornisce ai creatori analisi dettagliate e li incoraggia a “ottimizzare la fidelizzazione, il coinvolgimento e la monetizzazione”. In altre parole, i creatori non sono incentivati a creare contenuti significativi o salutari per i bambini. Sono incentivati a creare contenuti che invoglino i bambini a tornare e a spendere. Roblox offre quindi tre delle caratteristiche più dannose dei social media standard: interazione diffusa con adulti anonimi, contenuti estremamente inappropriati e dipendenza intrinseca.
Roblox e altre piattaforme UGC forniscono agli sviluppatori di giochi metriche dettagliate per informarli sui punti deboli in termini di coinvolgimento e fidelizzazione, in modo che possano creare continuamente esperienze ottimizzate per questi fattori. L’abbondanza di contenuti e giochi infiniti contribuisce a mantenere gli utenti coinvolti sulle piattaforme, ma non è l’unica ragione per cui rimangono. Ciò che crea fedeltà a una piattaforma, da un gioco all’altro, è l’avatar.

Gli avatar.
La maggior parte dei giochi GaaS più popolari incentra l’esperienza di gioco su un avatar: un’identità digitale persistente che i giocatori personalizzano, potenziano e a cui si affezionano nel tempo. A differenza dei personaggi di un tempo che sparivano dopo i titoli di coda, gli avatar di oggi persistono attraverso i giochi e le stagioni. I giocatori investono in loro emotivamente e finanziariamente. Non si tratta più solo dei giochi. Si tratta della persona che sono diventati dentro di loro.
Il passaggio agli avatar è un tassello importante del più ampio movimento che ha trasformato il gaming da un’attività orientata a un obiettivo a uno stato d’animo continuo. Piattaforme come Roblox non offrono un solo gioco, ma 40 milioni di giochi creati dagli utenti. Gli avatar dei giocatori sono il mezzo attraverso cui vivono l’ambiente di gioco. Sono anche il mezzo attraverso cui gli altri utenti li vivono.

Il ruolo dello smartphone.
L’ascesa degli smartphone ha accelerato il passaggio al gaming F2P/GaaS. Con il lancio dell’iPhone nel 2007 e dell’App Store nel 2008, giochi free-to-play per dispositivi mobili come Angry Birds (2010) e Candy Crush (2012) hanno preso piede. Ma è stato Fortnite (2017) a portare il gaming mobile a nuovi livelli. Introducendo il crossplay, che consente ai giocatori di condividere il proprio avatar e i propri progressi su più dispositivi, inclusi i dispositivi mobili, Fortnite ha reso possibile un’esperienza di gioco fluida e sempre disponibile. Il crossplay ha aperto nuove possibilità di monetizzazione su ogni schermo posseduto da un bambino. Il crossplay ha reso molto più facile per le aziende di gaming raggiungere la maggior parte dei bambini durante la maggior parte delle loro ore di veglia. All’inizio degli anni ’20, la monetizzazione dei giochi in pre-acquisto era stata ridotta ai margini. Entro il 2022, i giochi F2P rappresentavano oltre l’80% di tutti i ricavi globali del settore gaming. Solo 12 anni prima, il modello F2P rappresentava meno del 20% dei ricavi del settore .

Integrazione con i social media.
Con l’avvento degli smartphone è avvenuta una maggiore integrazione tra gaming e social media. Piattaforme social come Twitch e Discord (entrambe le cui basi di utenti sono aumentate vertiginosamente durante la pandemia del 2020 e continuano a essere utilizzate da almeno un terzo degli adolescenti maschi) sono ormai parte integrante dell’esperienza di gioco. Sia tramite integrazioni di terze parti che tramite link diretti, queste app si collegano perfettamente alla maggior parte dei principali giochi online. Alcune piattaforme, come Roblox e Minecraft, cercano di limitare l’accesso degli utenti minorenni a social media esterni come Discord e Twitch tramite filtri di chat basati sull’intelligenza artificiale. Ma la cultura del gaming ormai si estende a una rete di piattaforme che la regolamentazione non riesce a gestire (come il tentativo di vietare il fumo a Woodstock). Un gioco potrebbe limitare le funzionalità di chat, ma basta una rapida ricerca su Google perché un bambino finisca su un forum di “modding” non ufficiale, un server Discord o uno streaming Twitch, dove la vera cultura di un gioco vive e respira. Come spesso accade con i social media, i bambini conversano con sconosciuti anonimi su queste piattaforme. Le chat di gioco sono diventate il nuovo spogliatoio maschile. Per molti ragazzi, questo spogliatoio è l’unico posto dove scambiarsi battute, sfogarsi e creare legami. Comportamenti normali per gli adolescenti. Ma quando lo spogliatoio è anonimo, senza muri e chiunque può entrare, la posta in gioco cambia. Il porno è facile da trovare e da condividere. In questi spazi senza filtri e senza regole, i contenuti estremi possono circolare liberamente : bestialità, pornografia violenta, maltrattamenti sugli animali, autolesionismo, accoltellamenti e una serie di ideologie estreme, per citarne alcune. Discord, l’app di chat più popolare nel mondo dei videogiochi, è uno spazio online noto per la sua volatilità, abitato da milioni di ragazzi adolescenti e uomini adulti. Twitch ha i suoi problemi. Il suo scopo principale è trasmettere in streaming gameplay, ma molti streamer di alto livello (che tendono a battere giovani donne attraenti in abiti succinti) gestiscono anche contenuti per adulti. 
Essere un gamer nel 2025 non significa solo giocare ai videogiochi. Significa essere invischiati in una rete di piattaforme social, influencer, chat private e contenuti ad alto coinvolgimento. Questo è il mondo caotico, entusiasmante e a volte deprimente che cercavamo di trasmettere nel nostro racconto di apertura.

Gioco Roblox che ricrea una sparatoria in una scuola. (Vedi timestamp 1:05:00 per la scena. Attenzione: contiene contenuti altamente espliciti. Il video è stato visualizzato oltre 54.000 volte). Nota: il 20 luglio 2025, Bennett ha giocato a un altro sparatutto di massa intitolato Fight the Shooter, che ha avuto oltre 960.000 visite e 1.500 giocatori attivi. Il gioco è stato classificato come “moderato”. Nel gioco, gli è stato assegnato il ruolo del “killer” e gli è stato chiesto di acquistare armi usando Robux, la valuta di gioco della piattaforma. L’ambientazione includeva un’aula scolastica. Ha effettuato l’accesso come una bambina di dieci anni.